ナッツ北原の絶叫黙示録

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シャドウタワー ~ナッツ北原のゲーム列伝~

 先日、PS4でゲームをする機会があったため久々に初代PSのアーカイブス(初代プレイステーションの人気ソフトを後継機向けに配信したもの)をPS storeで購入して遊ぼうと思ったら衝撃の事実が発覚した。PS4では遊べない!?どうやらPS3、PSP、PSvitaでしか遊べないらしい。しょうがないので、しばらく眠りについていたPSP(プレイステーションポータブル)を引っ張り出してそれで遊ぶことにした。(PS3をちゃんと保管していれば…)そのとき私は昔の自分が遊んでいたゲームのことを思い出して、それを再プレイすることにした。以下がゲームの紹介である。

 フロムソフトウェアのダークソウルズシリーズの歴史をさかのぼると、初代PSのキングスフィールドシリーズへとたどり着く。今回はそのキングスフィールドシリーズの姉妹作として2作だけ世に生まれたリアルタイムアクションRPGの1作目、シャドウタワー(Shadow Tower)を紹介する。

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ホラーゲームっぽいタイトル画面


 1998年に発売された作品で、2作目のシャドウタワーアビスが後にPS2で発売されたが、売り上げがあまり良くなかったため、2003年以降17年経った今日も続編は発売されていない。私は中学生の頃、アーカイブスでこのゲームを発見して遊んだ。最初はかなり遊びづらい印象のあるゲームだった。当時のPSでは珍しいいわゆるFPS視点のゲームだが、操作性はよくない。方向キーはバイオハザードのようなラジコン操作で上のキーを押したときのみ進む。そして、上下の視点の移動はデュアルショックのL2とR2で操作する。これがPSPだと方向キーの下にある平たいアナログスティックの左右で操作しなくてはならないため、やりにくいことこの上ないのだ。それでもこのゲームをもう一度遊びたいと思ったのはこのゲームにしかない独自性を気に入っているからだ。

  • 全てのアイテム、敵モンスターが有限 

 ダークソウルズやキングスフィールドは、ある程度倒したモンスターも再配置される。特にダークソウルズは篝火からボス戦まで何度も雑魚敵を無視しながら向かうのが億劫になりがちだ。しかし、シャドウタワーでは敵は有限であるため、いちいち移動するときに雑魚敵を気にする必要がなくなる。また、エリアの敵殲滅率をパーセント表示で確認できるため完全に敵がいなくなったことを確認してエリア探索に専念することができるのだ。自分の足音だけが木霊する、敵がいなくなったダンジョンを闊歩するのは非常に満足感がある。しかし、アイテムも有限であるということは、ずさんなプレイをした場合のつむ可能性を意味する。シャドウタワーでは装備に耐久性があり、また回復薬はお店で装備アイテム1つと交換というシステムをとっているため、不必要に回復を繰り返して、装備が1つもなくなるような状況になれば進めなくなることもあるかもしれない。

  • 敵を倒す旅にパラメータが割り振られる

 よくあるRPGの経験値のシステムとは違い、シャドウタワーでは敵を倒す度にその敵が持っているパラメータが直接主人公に割り振られる。例えば、スライムを倒すことによって酸への耐性が上がったり大型モンスターを倒すことによって体力が上がったりする。ほとんどのパラメータは装備アイテム依存になっており、装備重量(装備できるアイテムの重さが決まっており、超過するとダメージを受け続ける)を視野に入れながら一番いい装備を吟味する作業が楽しい。

  • 独特のキャラクターデザイン

 とんでもなく気持ち悪いデザインのモンスターが勢ぞろい。

バイオハザード2の寄生虫そっくりのモンスター、トランペットを吹きながら歩きまわるピエロ、進撃の巨人そっくりな顔のモンスター、巨大な十字架にこびとづかんのこびとの顔がついたモンスター、極めつけは、耳たぶで歩く巨大な老人の顔のモンスターだ。

その他にも一見敵のように見えて話しかけられるモンスターがいたり、ただ呪いをかけていたずらしてくるだけのモンスターもいる。主人公は仲間を連れていないため、こうした敵との出会いも癒しとなる。

 シャドウタワーは一見とっつきにくい印象をもつゲームだが、だからこそ愛着がわきやすい。もし自分が将来3Dゲームを作るようなことがあったら、このゲームの続編を作りたい。