ナッツ北原の絶叫黙示録

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にゃんこ大戦争 ~ナッツ北原のゲーム列伝~

 私はスマートフォンでゲームをやらない主義で、専らコンソールかPCでゲームをやるようにしている。でもそんな私が高校時代にはまっていたゲームがある。それがPONOSから2012年にリリースされたにゃんこ大戦争だ。この記事を書いている2020年現在も人気があり、7周年を迎える。私がこのゲームを知ったのは中学2年生くらいで、その後高校生になってからは3年間やり続けた。

 

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本当に面白かった。2Dのリアルタイムストラテジーゲームで、画面右側に自分の城、左側に敵の城があり、自然にお金がたまっていく。お金がたまったらユニットを出撃して相手の城を攻撃する。敵の城からも、様々な敵がでてくるため、その敵に合わせて10体のユニットを選んで戦略をたてる。敵の城を陥落させれば勝利といういたって簡単なルールだ。ユニットの多くはガチャから引いて、超激レアの大型ユニットは強力な助っ人になる。レベルを上げて進化させるシステムもあり、一時期授業中もやるほどハマっていた。(マネしないように)

 ゲームの問題点にも、PONOSはしっかりと取り組んでいたと言えるだろう。リリース当初から感じていたユニットの射程至上主義の力関係は、遠方中距離(遠くの敵に攻撃でき、近くの敵にあたらない)という特性が登場したことでマンネリ化を防ぐことができた。その上、EX、レアキャラ限定のステージを追加したことで、影の薄いキャラクターにも脚光が当たるように調整していた。

 そんなにゃんこ大戦争だが私が辞めるきっかけになったのは、統率力という仕様だ。他のソーシャルゲームでいうところの「スタミナ」にあたるこの仕様は一回のゲームプレイの時間に制約をもうけることで、プレイヤーが定期的に反復してゲームを遊ぶように仕組まれている。にゃんこ大戦争は、通常のゲームプレイで手に入る経験値がキャラクターのレベルアップに必要な分に比べて少なすぎるという問題があり、これは自分が遊んでいた期間は解決されなかった。そのため、経験値が大量にもらえる土日ステージを何度も周回してかき集めなくてはならず、その仕組みに気づいてからは、統率力に気を配る生活が始まったのである。いつしか、楽しくてやっていたはずの作業は、やらなくてはならないという義務感が付与され、刑務作業に変わった。

獄中で過ごす私に救いの手を差し伸べたのは、スマートフォンのバッテリーの寿命切れだった。突然電源が入らなくなった刑務作業用端末は、新しいスマートフォンの買い替えとともに捨てることに。私はこれを機ににゃんこ大戦争を辞めた。ユーザーランク7200、宮木武蔵を手に入れたデータが入ったにゃんこ大戦争は闇に葬られた。いまやその端末の行方はわからない上に、再開するつもりもないが、にゃんこ大戦争の経験はいまも記憶に強く残っている。